mundo de warhammer

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mundo de warhammer

Mensaje  maluss el Vie Abr 17, 2009 8:06 pm

hola berserkers, hoy os hablare sobre warhammer y sus modalidades. Primero saber que es warhammer, bien, warhammer es un juego de rol en el cual se juega con: dos ejercitos o mas, dados, libro de reglas y de ejercitos, un metro y escenografia, cuantas mas escenografia haya mejor, mas divertido sera. Tambien hay que saber que Warhammer es un juego que es propiedad de nuestros queridos "amigos" Games Workshop. Este juego trata de pegarse, literalmente, contra el ejercito contrario. Se suele jugar a 1500 o 2000 puntos, ya explicare mas adelante como se llevan el tema de los puntos. Se puede diferenciar dos "tipos" de warhammer, warhammer fantasy o warhammer 40000, tambien llamado W40K.
Puntos: el tema de los puntos se describe en los codex (libro de ejercito) de cada ejercito, es decir, no en un libro de cualquier ejercito te va a salir unos puntos de otro ejercito. Esto en W40K cambia, ya que en los marines espaciales y los del caos, al tener varios capitulos, nuestros amigos de GH han procesado libros para cada capitulo con sus reglas y puntuajes distintos. Para hacer una lista de ejercito a 1500 puntos es necesario: 2 tropas basicas o de linea, 1 o 2 comandantes, y lo demas es a vuestra eleccion hasta conseguir 1500 puntos. A 2000 puntos, se tiene que llevar 3 unidades basicas, 0-4 especiales, 0-2 singulares. A continuacion dejo dos listas, mias, de 1500 puntos y 2000 puntos.
-1500
Spoiler:
enanos

-Señor del clan 65 puntos:

Arma a dos manos +4 puntos

Escudo +2 puntos

2 runas de la furia +50 puntos

Runa del fuego +5 puntos

TOTAL: 126 puntos

-Herrero Rúnico 70 puntos:

Arma a dos manos +4 puntos

Escudo +2 puntos

2 runas rompehechizos +50 puntos

Runa del fuego +5 puntos

TOTAL: 131 puntos

-20 guerreros del lcan 8 puntos por miniatura:

Musico +5 puntos

Portaestandarte +10 puntos

Veterano +10 puntos

Arma a dos manos +2 puntos por miniatura

TOTAL: 245 puntos

-20 rompehierro 13 puntos por miniatura:

Musico +5 puntos

Portaestandarte +12 puntos

Barbahierro +12 puntos

TOTAL: 260 puntos

-12 matadores 11 puntos por miniatura:

Musico +5 puntos

Portaestandarte +12 puntos

Matagigantes +15 puntos por miniatura

Entrenamiento en Esparta +0 puntos

TOTAL: 330 puntos

-12 atronadores 14 puntos por miniatura

Escudo +1 puntos por miniatura

TOTAL: 180 puntos

-1 cañon 90 puntos

Ingeniero +15 puntos

Arcabuz a ingeniero +5 puntos

-1 cañon organo 120 puntos

TOTAL: 1502 puntos


-2000 puntos
Spoiler:
enanos
-señor de las runas: 140
arma a dos manos +6p
Runa Magistral equilibrio +50p
Runa rompehechizos+25p
Yunque runico +175p
TOTAL: 234
-señor del clan:65p
arma a dos manos +4p
Runa magistral de Gromril +25p
Runa magistral del desafio+25p
TOTAL: 119p
-Matadragones: 50p
runa de ataque 10p
TOTAL: 60p
-19 guerreros: 8ptos/mini
musico +5p
portaestandarte 10p
veterano +10p
arma a dos manos +2ptos7mini
escudo +1ptos/mini
TOTAL: 209p
-10 barbaslargas: 11ptos/mini
musico +5p
portaestandarte +10p
veterano +10p
TOTAL: 135p
-10 ballesteros: 11ptos/mini
TOTAL: 110
-10 arcabuceros: 14ptos/mini
TOTAL:140p
-cañon 90p
TOTAL: 90p
-lanzavirotes: 45
Ingeniero +15p
arcabuz+5
Runa fuerza+20p
Runa fuego+5p
TOTAL: 90
-lanzavirotes: 45p
Ingeniero+15
Runa fuerza+20p
Runa fuego +5
TOTAL: 85p
-19 rompehierros: 13ptos/mini
musico +6p
portaestandarte +12p
barbahierro +12p
Runa fuerza +20p
Runa determinacion +35p
Total: 332p
-12 matadores: 11ptos/mini
TOTAL: 132p
-cañon organo 120p
TOTAL:120p
-cañon lanzallamas: 140p
TOTAL: 140p
TOTAL DE TOTALES: 1996p
[esta está masl hecha, no os fijeis mucho en ella, es un modelo a seguir, no la imiteis xD]
Tabla de valores y significado:
Fantasy:
M: movimiento
HA: habilidad de armas
HP: habilidad de proyectiles
F: fuerza
R: resistencia
H: heridas
I: iniciativa
A: ataques
L: liderazgo
W40K:
HA: habilidad de armas
HP: habilidad de proyectiles
F: fuerza
R: resistencia
H: heridas
I: iniciativa
A: ataques
L: liderazgo
S: salvacion

WARHAMMER FANTASY 7º edicion
Este juego trata sobre el medievo, y al tratarse del medievo, tiene cosas como la magia y criaturas fantasticas como dragones. Tiene varias fases: 1. movimiento y declaracion de cargas 2. magia 3. disparo 3.1 maquinas de estimacion 3.2 demas maquinas 4. combate cuerpo a cuerpo 5. resolucion de combate
Despliegue: se despliega a 30 cm del borde del tablero
misiones: no hay, se trata de matar al contrincante
Aqui podemos distinguir varios ejercitos:
-Enanos: Son, como el nombre lo dice, enanos. Son los tipos mas bajos, con mas mala leche y mas rencorosos de todo el juego, es mas, el rey, Torgrimm, tiene un libro mas grande que la biblia, en el que estan escritos todos los agravios (ofensas) que se le ha hecho a su pueblo. Este ejercito tiene dos tacticas, tactica A, quedarse atras y disparar con sus maquinas de guerra (lanzavirotes, cañones...) y sus trabucos y ballestas, o la opcion B, ir todos a la guerra. Este ejercito es uno de los mas "bestias", ya que tiene una gran maquinaria (la mejor del juego), una gran armadura y ataques muy duros, pero claro, nuestros amigos de GH, vieron que eran muy duros y lo que hicieron fue, no darles magia, solo tenian runas, que cuestan puntos, darles unas piernas muy cortitas para que corriesen poco y poca iniciativa, para que peguen de los ultimos.
-Caos: Son humanos, que, por decirlo de alguna manera, se han pasado al lado oscuro. Antes, en 6º edicion (fantasy esta en 7º), un ejercito de caos, podia llevar los demonios, ahora, es otro ejercito y queda totalmente anulado el controlar demonios en un ejercito de caos. Son tipos con la capacidad de corromper mentes, magos oscuros y con mala leche, ha se me olvidaba, huelen muy mal...El caos, tiene a varios dioses a los que adoran con gran fervor:
-tzentch (pronunciacion /zench/): dios de lo bello, para el caos...
-slanesh (pronunciacion /esláness/): Es el dios de la seducción y los placeres exóticos
-khorne (pronunciacion /kórne/): dios de la guerra y de la sangre
-Nurgle (pronunciacion /nárguel/): dios de la pestilencia y de las enfermedades
-elfos: son tres clases de elfos, cada uno de un color, ya entendereis porque lo digo:
-altos elfos: estos son los elfos que mas dominan la magia, tienen mejores armas, y un monton de cosas mas, pero que quieres, GH se cebo con ellos. Bien, hablando un poco en borma, estos son los elfos mas gays que existen dentro del juego, son unos elfos que siempre van de blanco y son generalmente llamados los homoelfos, debido a su aspecto cuidado y tal, eso si, a la hora de repartir leches, son los mas reparten
-elfos oscuros: son primos hermanos de los altos elfos, viven en un sitio llamado Nagaroth, que es una isla que esta al lado de Nagarithe, su antiguo hogar y que actualmente pertenece a los altos elfos. Son expulsados de Nagarithe debido a que Malekith, el rey brujo, se ofende con su primo ya que el se lleva el poder de los elfos, y Malekith, principal soberano y el que debe entrar al poder es rechazado. Malekith entra en la llama de los fenix, y es completamente quemado, ahora, los elfos, le crean una armadura con la que vive y pelea.
-elfos silvanos: son los elfos que viven dentro de los bosques. Son elfos que cantan a los arboles, a la vida...Una partida entre elfos silvanos y enanos es la mas aburrida ya que estos, tambien tienen una gran potencia de disparo.
-Orcos: una descripcion rapida y muy acertado seria: son verdes, feos e idiotas. Un caracter muy chocante, o al menos, a mi me sorprendio, es que estas criaturas se reproducen mediante esporas. Tiene una magia muy torpe, una armadura demasiado pobre y bueno, son verdes..pero en compensacion, cuestan muy pocos punto, lo que da lugar a que sean muy numerosos y cuando llegan al combate cuerpo a cuerpo son muy duros

Warhammer 40000 o W40K 5º edicion
En esta variante de juego nos hemos transportado a un mundo en que la tecnologia gobierna todo. Es un juego en el que hemos olvidado la magia y los animales fantasticos se han extinguido. Fases: 1. Movimiento y declaracion de asaltos 2. disparo 3. combate cuerpo a cuerpo 4. resolucion de combate.
Este juego tiene varias misiones, que se deciden mediante el resultado que de un dado D6 que una mano inocente lance:
-1 o 2: asegurar el control: se colocan 1D3+2 objetivos. Se lanza 1D6 y el que mas saque coloca un objetivo, el siguiente coloca otro, asi sucesivamente hasta que se agoten. El que mas controle gana. Solo se controlan objetivos con tropas de linea
-3 o 4: ocupar y mantener: Ambos bandos intentan capturar la base de operaciones enemiga, u optro objetivo vital similar, mientras defienden la suya. Gana el que mas objetivos controle. Solo capturan tropas de linea
-5 o 6: aniquilacion: aniquilar al enemigo. Gana el que mas haya destrozado
En este juego se juega desplegando las miniaturas, y tiene varias formas dependiendo de lo que deiga el D6:
-1 o2: batalla campal: es el enfrentamiento clasico, las dos fuerzas contrincantes se despliegan en formacion de batalla y avanzan dispuestas a luchar con sus armas llameantes. El tablero se divide por la mitad, dibujando a la mitad una linea imagiinaria que atraviese los dos lados cortos del tablero. EJ: un tablero de 180x120 se quedaria en dos lados de 180x60. Se situan las unidades a 30 cm del borde del tablero
-3 o 4: punta de lanza: el tablero se divide en cuatro cuartos. Un tablero de 180x120 tendria 4 cuartos de 90x60. El que saque mas, empieza desplegando o decide que el contricante despliegue primero. Se situan a 30 cm del borde, y el contricante despliega en el otro cuarto diagonalmente opuesto
-5 o 6: choque de patrullas: el tablero se divide a la mitad y se despliegan 3 unidades en tu mitad del campo (ya puede ser a 60 cm del borde como a 30, como a 40, mientras estes en tu lado..). El contrincante despliega despues sus 3 unidades, pero, tienen que estar a 45cm de tus unidades. En el turno 1, las unidades salen por cualquier lado de tu mitad
Ejercitos:
-Marines Espaciales: humanos que son los mas aptos para la guerra. Son humanos que entran en unos ritos de iniciacion, en el cual el primer rango es explorador y se va aumentando, marine espacial, veterano...Cuando un marine es iniciado, se le implanta la semilla de la vida, cuando avanza a marine espacial, se le da su primera servoarmadura, en el cual se le implanta un segundo corazon y se le dan drogas varias para que en el campo de batalla luchen arduamente. Se pueden distinguir varios capitulos:
-angeles oscuros: Los Angeles Oscuros se cuentan entre los primeros capitulos de Marines Espaciales, y asi han actuado desde el principio. El suyo es un capitulo glorioso, son tradiciones y rituales que se remontan a los origenes del Imperio
-lobos espaciales: Su apariencia y pensamiento fiero son consecuencia de su herencia genetica y lo que convierte a los Lobos Espaciaes en los Marines Espaciales mas feroces de todos. Tambien son los menos ortodoxos, ya que han abandonado el Codex Astartes para seguir las enseñanzas de su propio primarca.
Los Lobos Espaciales tienen poca paciencia con las supersticiones serviles de otros hombres y prefieren las tradiciones de guerrero ancestral que profesan en su planeta natal de Fenris. Alli se les anima a realizar grandez hazañas merecedoras de una cancion, apelando al Emperador para que observe a los vivos y juzgue a los muertos
-ultramarines (tambien llamados ultrapitufos): son los mas ejemplares, los mas puros y nobles del Adeptus Atartes. Fue el primarca fundador de los Ultramarines, Roboute Guilliman, el que establecio el Codex Astartes, el tomo augusto que sirvio de base para los capitulos de los Marines Espaciales Son muchos los que afirman que los Ultramarines son los herederos legitimos, no solo de Guilliman, sino del propio Emperador.
-Marines espaciales del caos: Los Marines Espaciales del Caos luchan por la gloria, por adulacion, por la alegria de la batalla, por el poder terrenal y la libertad espiritual; y tambien por razones demasiados oscuras para que los fieles las entiendan. Los Marines Espaciales del Caos fueron antaño los mayores defensores del Imperio, pero en la acutalidad se han convertido en guerreros mortiferos inclinados hacia la anarquia y la destruccion. Solo antienden a sus propios deseos y los dioses de la siformidad les grantizan poder necesario para llevar a cabo sus ambiciones depravadas. Un guerrero de los Dioses del Caos solo profesa lealtad a alquien que es mas poderoso que el.
-Orkos: son una raza barba y cruel que infesta la galaxia de un extremo al otro. De piel verde y temperamento violento, solo viven para luchar, matar y conquistar.
Los orkos prefieren vivir en medio de la suciedad y la miseria, guardando su energia para hazañas en batalla. Como son una raza numerosa, los Orkos nunca son vencidos del todo porque cuando un Orko muere libera miles de esporas que se asientan en lugares humedos y oscuros hasta qeu maduran para convertirse en nuevos Orkos.

[a grandes rasgos, esto es fantasy. Me dejo muchos ejercitos en el tintero, pero no es pausible ponerlos todos. Bibliografia: reglas de 40K y ejercitos del mismo, sacado todo del reglamento de W40K 5º edicion]
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Vie Abr 17, 2009 11:22 pm

Si lo explicas de ese modo no atrae tanto como debería, lo que en verdad envuelve de warhammer es su ambientación oscura (40k) donde la humanidad se desmorona asediada por alienígenas, demonios y traidores, un universo donde nadie está completamente a salvo de la corrupción, un lugar donde la muerte y la venganza es más común que la vida, como bien dice el lema de warhammer, ''En la oscura época del milenio 41, sólo hay guerra''.


Pero seguro que esta descripción tampoco atrae mucho, así que haré como lo hacen las empresas, ¡Con videos musicales molones!

http://www.youtube.com/watch?v=ko4Q0cgo1N8

http://www.youtube.com/watch?v=J4HmUkBmflk
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  maluss el Vie Abr 17, 2009 11:24 pm

si, pero para hacer ese articulo me tire 3 horas y media, y creo que aunque como dije abajo, me dejo muchas cosas en el tintero, esta de lo mejor explicado que mi cabeza a podido hacer
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  camilo_drawmaster el Sáb Abr 18, 2009 8:46 pm

Draco ha logrado en 2 links lo que tú en este topic y Ricardo por mucho tiempo no lograron hacer: Darme cierto interés en Warhammer...

A mí me interesan las historias de las razas, se nota interesante... Si uno de los dos las pusiera...

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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Sáb Abr 18, 2009 9:05 pm

Te daré dos trasfondos en este post, ambos de 40k:


Trasfondo necrones:

Spoiler:
Los Necrones son una raza alienígena ancestral que supera todo lo
imaginable y que acaba de despertar de su estado latente para dominar a
los seres vivos de nuevo. Miles de guerreros inmortales y carentes de
alma se han alzado de sus polvorientas tumbas de estasis en un intento
de devorar las innumerables especies que habitan la galaxia. Su
milagrosa tecnología estaba mucho más avanzada que cualquier otra de la
actualidad mucho antes de que los Eldars, reconocidos como la más
ancestral entre las razas, llegaran siquiera a existir. Aunque el
Imperio de la Humanidad tiene un conocimiento relativamente reciente de
la reaparición de los Necrones, la verdad es que sus monstruosos dioses
destruían estrellas colosales mucho antes de la creación de los propios
planetas.

La existencia de la que una vez fue una orgullosa raza
con un imperio que abarcaba las estrellas se limita ahora al
cumplimiento de un único propósito: servir a sus maestros
omnipresentes. Su vínculo ineludible con la maquiavélica voluntad de
sus deidades ancestrales les garantiza, a cambio de su servicio, la
inmortalidad. En la retaguardia de sus ejércitos podemos distinguir a
los líderes necrones con sus sudarios raídos flotando en una especie de
brisa sobrenatural mientras, en un silencio sepulcral, ordenan avanzar
a sus guerreros esqueléticos. Junto a ellos marchan extravagantes
monstruosidades y máquinas de guerra tan rápidas como el mercurio y
absolutamente letales, algunas de ellas tan poderosas e inevitables
como la propia muerte. Los Necrones se caracterizan por atacar sin
previo aviso, devorar a su presa y desaparecer sin dejar rastro. Se
desconoce el propósito de estos ataques, pero su devastadora
efectividad está fuera de toda duda.

Los Necrones no hacen
pactos con ninguna otra especie sea del tipo que sea. Para los
Necrones, cada población es un objetivo que cosechar para así cumplir
la voluntad de sus maestros. Para sus dioses, razas como la humana son
mero ganado, presas que sirven para saciar su ansia inagotable o, como
mucho, un camino hacia sus guerras de aniquilación. La amenaza de la
expansión de los Necrones aumenta cada año que pasa y, en poco tiempo,
alcanzará proporciones catastróficas. Podría significar la condena de
la Humanidad, pues la semilla de la amenaza de los Necrones se extiende
como un cáncer en el corazón del propio Imperio.

Los necrones
han resucitado gracias a los C´tan, los dioses que les han dado la vida
infinita. Actualmente solo quedan en pie 2 de los 4 C´tan conocidos, El
embaucador y el Portador de la noche. Los ejercitos necrones se
componen de una variedad de tropas: Guerreros, Inmortales, Parias,
Desolladores, Destructores ligeros o pesados, Arañas y sus emjambres de
escarabajos, Espectros todos ellos comandados por un Lider necron. En
ocasiones tambien incluyen monolitos, una maquina de matar que combina
las propiedades de un transporter aereo, un destructor armado y la de
un simbolo de poder necron. A traves de el los necrones se transportan
al campo de batalla y tambien siembra la muerte entre sus enemigos.
Todas las armas necronas disparan gauss, armas que en cuestion de
segundos reducen a sus enemigos a atomos. Los daculus son el arma de
elite para el combate cuerpo a cuerpo, y lo suelen portar los parias y
algunos lideres.


Trasfondo tiránidos:

Spoiler:
"El Imperio se ve amenazado por un cáncer que lo está consumiendo.
Cada década que pasa, su avance se vuelve más imparable, dejando
planetas desolados como único rastro de su arrollador paso. Este
horror, esta abominación, tiene un simple propósito que funciona a una
escala inimaginable; y lo único que podemos hacer es intentar detener
los enjambres de monstruos, fruto de la bioingeniería, que nos arrollan
casi por instinto. Le hemos dado al horror un nombre en un intento de
aliviar nuestro miedo: le llamamos la raza Tiránida; pero, si realmente
conocen nuestra presencia, a nosotros únicamente se nos conocerá por
ser su presa."
Inquisidor Czevak en el Cónclave de har, extraído del Transcriptorium de Har.

Los Tiránidos son, sin lugar a dudas, la raza más alienígena con
la que se haya encontrado nunca la humanidad. Se asemejan a un enorme
enjambre galáctico de langostas: demasiado hambriento como para tener
remordimientos y demasiado numeroso para poder detenerlo. Se trata de
una raza errante que, debido a que devora todo lo que encuentra a su
paso, se ha visto obligada a migrar desde más allá de nuestra galaxia
en busca de nuevos recursos para asimilar. Estos recursos los han
descubierto en abundancia en el Imperio de la Humanidad y en el resto
de razas alienígenas que ahora se encuentran en su camino. Los
Tiránidos sólo descienden a un planeta para absorber en su totalidad la
biomasa antes de seguir su camino dejando tras de sí tan sólo una masa
de rocas inertes.
Las Flotas Enjambre Tiránidas están compuestas
por millones de naves vivientes, en cada una de las cuales viajan
billones de criaturas, miles de monstruosidades desconocidas que han
evolucionado a partir de genoórganos en las cámaras reproductoras de la
nave. Todas ellas han sido creadas para estar al servicio de una única
entidad, que es la nave; e incluso la propia nave existe sólo como
parte de una entidad que es la flota. Todas las criaturas tiránidas
están unidas por un vínculo psíquico común que les permite actuar como
si se trataran de un sólo organismo. Individualmente, un Tiránido no
posee una mente propia como los humanos u otras criaturas: un Tiránido
simplemente lleva a cabo las funciones que le han sido asignadas por la
gran Mente Enjambre. Las criaturas más pequeñas son instintivas y no
piensan, pero las criaturas más grandes y complejas pueden tomar
decisiones acordes con una situación.
La propia raza Tiránida está formada por criaturas muy diferentes,
pero, en su conjunto, funcionan a la perfección, coordinadas por la
consciencia estructuralista de la mente enjambre. No utilizan la
tecnología como es entendida por los humanos: en lugar de construir
armas y naves de metal y plástico, utilizan la genética y la
bioingeniería para desarrollar astronaves compuestas por materia
orgánica viva. Las formas más perfeccionadas de los Tiránidos son sus
Dominatrices y Reinas, que funcionan como factorías biológicas que dan
vida a un interminable flujo de guerreros, naves enjambre y armas
simbiontes. En la guerra, los Tiránidos forman una horda feroz e
imparable, una avalancha de colmillos y garras impulsada por el
imperativo racial de la mente enjambre. Inexorable e imparable, la raza
Tiránida representa una amenaza de proporciones inimaginables para la
humanidad y también para toda la galaxia.


Quédese con nosotros para la dosis de trasfondo warhameresco, en nuestra próxima edición analizaremos a fondo los poderes ruinosos y daremos el trasfondo de los skavens.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  camilo_drawmaster el Sáb Abr 18, 2009 10:42 pm

*.*

Mola, de donde lo sacaste?

Aunque estas razas se asemejan a otras vistas en otros juegos de estrategia, igual me gusta que se combinen y tengan su propia historia y características...

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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Sáb Abr 18, 2009 11:02 pm

La nueva página está más dedicada a las ventas que al trasfondo, por lo que no te lo recomiendo, una de las mejores recopiladoras de información es la wikihammer, mientras que la mejor comunidad (con bastantes artículos interesantes) es el adeptvs internavta.


Mañana entregaré más datos, pero por ahora les dejo algunas imágenes.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Loy-kun el Sáb Abr 18, 2009 11:07 pm

Aunque no conosco ese juego al parecer se ve muy bueno, me llamo la atencion los videos y las imagenes...ya me dieron ganas de jugarlo xD.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Dom Abr 19, 2009 4:45 pm

Caos:
Spoiler:


Más allá de los límites del espacio físico, libre del tiempo o la causalidad, existe un plano totalmente incomprensible para las mentes mortales. Se encuentra al otro lado de los sueños y las pesadillas, creado sin forma ni estructura. Existe muy lejos de la imaginación; una imposible abstracción hecha real únicamente a través de la metáfora. Está compuesto de amor y odio, miedo y esperanza, ambición y desesperación, y, aun así, es un vacío desamparado y sin emociones. Renaciendo constantemente pero jamás cambiando, eternamente transformándose pero estático. Ningún sentido natural, preternatural o sobrenatural puede verlo, olerlo o escucharlo, excepto a través de ilusiones análogas que hacen enloquecer a los hombres. Es un lugar en que los dioses libran una constante guerra por la materia pura de la anticreación que los creó.

Es el Reino del Caos.

El Señor de la Batalla, Khorne, gruñe y ruge, poseído de una enorme e inmortal furia. Slaanesh, el Príncipe Negro, satisface hasta el último placer y deseo, por inmoral o perverso que sea. El Gran Nurgle, el Señor de la Descomposición, trabaja infatigablemente para propagar la infección y la pestilencia, regocijándose en la muerte y la enfermedad. Tzeentch, el extraño y siempre cambiante Arquitecto del Destino, urde eternos complots y destinos, y utiliza poderosos hechizos para someter el futuro a su voluntad.

Son los Dioses del Caos.

En este desconocido reino, combaten titánicas huestes, sumidas en un conflicto que es tan viejo como el universo y del que jamás se alcanzará la victoria. Ejércitos formados exclusivamente por la irreflexiva energía se enfurecen y gritan, impulsados por los caprichos de sus creadores.

A veces, solo a veces, el Reino del Caos rompe sus límites y penetra en el reino de los mortales. Las pesadillas y el terror invaden los mundos del Hombre y los alienígenas por igual, cuando ejércitos de demonios y guerreros degenerados avanzan junto a regimientos de soldados rojos como la sangre y baterías de máquinas de guerra de bronce. Mientras los cielos arden con fuego mágico y ríos de sangre inundan las devastadas ciudades, las huestes de los dioses masacran y mutilan a su paso, alimentándose de las almas de sus víctimas.

Son los Demonios del Caos



Skavens:
Spoiler:


Los Skaven son una raza de maliciosos hombres rata que habitan el subsuelo del mundo de Warhammer. Los túneles de su inmenso imperio subterráneo alcanzan desde las húmedas junglas de las Tierras del Sur hasta las nevadas estepas de Kislev, desde las fronteras occidentales de Estalia y Bretonia hasta los reinos perdidos del Lejano Oriente. La capital de los hombres rata es la misteriosa ciudad de Plagaskaven, oculta en el centro de las fétidas marismas de la frontera occidental de Tilea. Allí, los despiadados gobernantes de los Skavens forman el Consejo de los Trece, ideando y planeando el momento en que sus ejércitos emergerán de los reinos subterráneos para arrasar completamente el mundo de la superficie y gobernar sobre sus ruinas. La conquista es la mayor ambición de la raza skaven, un destino predicho por los poderosos brujos y profetas de la Rata Cornuda (la malvada deidad skaven) conocidos como los Videntes Grises.

La sociedad Skaven esta estructura en clanes que constantemente compiten entre ellos por la dominación y su sistema político está regido por traiciones interminables. Además de los clanes menores, que suministran guerreros, alimañas, esclavos y hordas de ratas, existen cuatro clanes mayores que contribuyen con tropas a la horda skaven: Pestilens, Eshin, Moulder y Skryre.
El clan Pestilens, como su nombre indica, trata de propagar enfermedades por el mundo. Liderados por los Sacerdotes de Plaga, las tropas del clan Pestilens incluyen los maníacos Monjes de Plaga, Portadores del Incensario y Hordas de Ratas de Plaga, que atacan al enemigo con enfermedades y venenos.
El clan Eshin desapareció de la sociedad skaven del Viejo Mundo hace varios siglos y se consideró desaparecido. Finalmente, sus miembros volvieron a Plagaskaven, aunque algunos de sus hábitos habían cambiado. El clan Eshin viajó y aprendió mucho en las lejanas tierras de Inja, Catai y Nippon, y perfeccionó el arte de la guerra silenciosa y oculta. El clan Eshin aporta tanto Asesinos como tropas hostigadoras e infiltradores llamados Corredores de Sombras y Acechantes Nocturnos a la horda skaven.
Los miembros del clan Moulder son entrenadores de animales que experimentan con radicales y, a menudo, bajo influencia del Caos, cruces de razas entre las criaturas que capturan. Los Maestros del clan y los Señores de las Bestias lideran unidades de ratas gigantes y horribles Ratas Ogro en combate.
Por último, el clan Skryre es el más inteligente y experimental de los Skavens. Los miembros del clan se especializan en la mezcla de magia maligna y tecnología arcana skaven. Los Ingenieros Brujos han desarrollado varias armas de disparo que tienen efectos devastadores en los enemigos: Mosquetes Jezzail, Esferas de Viento Envenenado, Amerratadoras, Lanzallamas de Disformidad y el terrible Cañón de Disformidad.
Las tropas son guiadas en la batalla por los Videntes Grises, que a veces llevan Campanas Gritonas, gigantescas campanas mágicas que empelen a la horda skaven a seguir avanzando, y los Señores de la Guerra, que son los luchadores más poderosos del ejército skaven. Éstos líderes tienen diferentes tipos de armas y tropas a su disposición, y deben coordinarlos bien en ataques precisos. Aunque los skavens son numerosos y casi siempre superan en número a sus enemigos, son débiles e indisciplinados. Sólo cuando son suficientes en número tienen el valor para entrar en combate, y sólo cuando su número es ingente pueden batir al enemigo. Sin embargo, cualquier comandante que halla visto caer a sus hombres ante la interminable horda skaven puede atestiguar que los hombres rata son enemigos formidables, e incluso pueden destruir a los más endurecidos veteranos bajo el mero peso del número.






....




Próxima edición, ancestrales y tau.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  camilo_drawmaster el Dom Abr 26, 2009 5:13 pm

No sé por qué siempre me imaginé a los skavens como lagartos gigantes... xDDD

Cada vez me mola más, en una de esas me pongo a revisar la WikiHammer...

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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Dom Abr 26, 2009 10:47 pm

Tau:

Spoiler:
En la Franja Este de la galaxia, ha emergido una nueva raza para
cuestionar el poder del Imperio del Hombre y de las demás especies que
habitan en el 41 Milenio. Se trata de los Tau, una raza
sorprendentemente avanzada que se ha organizado alrededor de un único
guía principal conocido como "el Bien Supremo".

Dejando a un
lado el individualismo para servir a las necesidades de toda la
sociedad (nota dracónica: comunistas, vamos), los Tau se han desarrollado y expandido a un ritmo increíble.
En solo 6.000 años, han pasado de ser primitivos habitantes de la
sabana a colonos del espacio.

Este rápido proceso ha
proporcionado a los Tau la seguridad de que no hay ningún obstáculo en
su sociedad que su ciencia no pueda resolver. De hecho, los Tau creen
que pueden ayudar al resto de la galaxia a encontrar su camino hacia la
paz y la prosperidad. Lo único que las demás especies tienen que hacer
es aceptar al Bien Supremo y obedecer a los Etéreos, los misteriosos
líderes tau.

Pero las otras especies de la galaxia tenían otros
planes. Para ayudar a "convencerlos", los Tau han inventado las armas
de alcance más letales de Warhammer 40,000. Su tipo de unidad básica,
los guerreros del fuego, están equipados con rifles y carabinas de
inducción que penetran en la armadura como un cometa en una nube de
polvo.

No solo las armas de inducción son devastadoras, sino
que los Tau, además, también servoarmaduras y cantidad de vehículos
antigravitatorios. Sus armaduras miméticas y las Crisis tienen una
movilidad inigualable sobre el campo de batalla; emergen de pronto tras
la cobertura, realizan una ensordecedora descarga de disparos, y
desaparacen de nuevo antes de que el enemigo pueda ni siquiera
reaccionar. El Cabezamartillo Tau y el tanque Cabezamartillo Mont'ka
Shas, junto con la armadura Apocalipsis, machacan a las fuerzas
enemigas, mientras sus transportes de tropas Mantarraya colocan a los
guerreros del fuego en una mejor posición. A distancia, los Tau pueden
derrotar a los enemigos más resistentes.

Pero los Tau desprecian
el combate cuerpo a cuerpo, por lo que no es su punto fuerte. Puesto
que han contratado a los mercenarios Kroot y reclutado a los insectos
Véspid para que hagan ellos ese trabajo, los Tau evitan los
enfrentamientos cuerpo a cuerpo. A pesar de su limitación, los Tau son
un ejército de la galaxia cada vez más fuerte, que las demás especies
no pueden ignorar.


De paso, Maluss o alguno de los administradores, ¿No les importaría editar el mensaje de arriba para agregar la información de mis posts? Para que sea más cómodo simplemente.

...

Próxima edición, eldars y orkos (con su sub-artículo orcos y goblins de fantasy)
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Dom Abr 26, 2009 10:49 pm

[Doble post permitido por Crono, deberian aumentar la capacidad de los posts...]



Hombres lagarto y ancestrales (¡Vivan los mios!):

Spoiler:

Introducción

Aventurero, has decidido por propia voluntad
aprender los misterios de nuestra raza, yo soy el único
que conoce la verdadera historia tal y como es, solo yo
se los secretos de nuestra raza. Aprenderás cosas
increíbles, cosas que se remontan a la era en la que los
humanos aun no habían aprendido a caminar, es a esa
época a la que nos remontamos, esta historia comienza
hace muchos miles de años...

Hace muchos miles de años, antes de la Era del
Caos, antes de que los ancestros de los Elfos y los
Enanos aprendieran a hablar o cantar, el mundo fue
visitado por una raza viajeros procedentes del otro
extremo del Universo. Las leyendas Elficas denominan a
esta raza "Los Ancestrales". Venían de mas
allá de las estrellas por medio de un portal
interdimensional que los Ancestrales habían abierto
sobre el polo Norte del Mundo, descubrieron a los
antepasados de los Elfos y de los Enanos, y los educaron.
Sin embargo lo hicieron en secreto, permaneciendo siempre
ocultos y mostrándose solo para dar consejos y enseñar
las artes de la civilización. Así fueron reverenciados
y pasaron a las leyendas como dioses creadores. El porque
actuaron así los Ancestrales sigue siendo un profundo
misterio.

Los Ancestrales construyeron templos y ciudades
fantásticas, lejos de las zonas donde habitaban las
razas que estaban evolucionando, edificaron su
civilización en donde tu te encuentras aventurero, si
aquí en las junglas de Lustria, no se si te habrás dado
cuanta aventurero pero estas pisando un templo que tiene
mas antigüedad que tu propia raza, admira el lugar en el
que te encuentras porque es el legado de los que en
otrora fueron los amos del universo. Nadie sabe porque
escogieron precisamente este lugar pero creo que lo
hicieron porque las condiciones climáticas eran las
propicias para su metabolismo alienígena.

La tecnología que poseían los Ancestrales era
inimaginable, ni los testarudos enanos en su época mas
gloriosa podía siquiera imaginar tal nivel de
tecnología, tal era su poder. Los Ancestrales dominaban
por completo la magia, en realidad, magia y ciencia era
para ellos lo mismo, dos aspectos de la misma tecnología
galáctica arcana que esta mas halla de nuestra
comprensión. El portal polar era un artefacto creado por
medio de esta tecnología como un portal entre las
dimensiones de la realidad.

Nadie sabe que desastre cayo sobre los
Ancestrales y destruyo el mundo perfecto que habían
creado. Puesto que su sabiduría era total y su
tecnología perfecta, la respuesta debe hallarse pues en
los propios Ancestrales. El portal creado en el polo
Norte, que era la fuente de todo su poder en este mundo y
su medio de contacto con su hogar de origen, quedo
destruido. Esto creo una región rebosante de energía,
un desierto saturado de energía mágica. Y lo que era
peor, la destrucción del portal creo un agujero abierto
a otra dimensión habitada por demonios. Así empezó la
Era del Caos, cuando los demonios penetraron a través
del agujero hasta el mundo, donde sembraron el terror. La
región polar se convirtió en el temido Reino del Caos
que ha perdurado hasta la actualidad; un lugar habitado
por demonios y desde el que la magia pura fluye hacia el
mundo como las corrientes marinas.

Los Ancestrales que habitaban el mundo fueron
destruidos en el cataclismo, quizás devorados por los
demonios, quizás eliminados al intentar enfrentarse a
ellos. Nadie conoce su destino. Los ancestrales y sus
obras quedaron enterrados en el olvido. Los Elfos y los
Enanos, en quienes habían sembrado la semilla de la
civilización, sobrevivieron milagrosamente a la Era del
Caos. Quizá sea este el ultimo legado de los últimos y
desesperados ancestrales antes de extinguirse.

Al faltar la guía de los Ancestrales, sus
descendientes empezaron a desarrollar sus propias
civilizaciones. La Humanidad, la obra mas reciente y
vulnerable de los Ancestrales, tuvo que aprender por
medio del contacto con las razas mas antiguas, sin
conservar prácticamente ningún recuerdo de los
Ancestrales. Aquí, de mientras nuestras ciudades eran
progresivamente engullidas por jungla y muchas de ellas
como el la que nos encontramos ahora se fueron quedando
en ruinas.


El Último Legado de los Ancestrales

Como ya has debido deducir aventurero, los
ancestrales no estaban solos en Lustria, ellos se
trajeron con ellos a sus sirvientes y esclavos, criaturas
cuyos cuerpos y mentes habían sido considerados útiles
para los Ancestrales. De todos ellos, los mas
inteligentes eran los Slann. Eran los organizadores,
arquitectos y tecnomagos que construyeron las ciudades
según el diseño de sus amos. También moldearon el
mundo según las ordenes de los Ancestrales. Fueron los
Slann quienes construyeron el portal del polo Norte y
quienes lo mantuvieron abierto con sus hechizos hasta el
cataclismo. fueron los Slann quienes cambiaron la orbita
del planeta para acercarlo al Sol. de esta forma se
calentó la atmósfera e hizo que los continentes se
resquebrajaran y separaran para formar los mares y las
tierras del Mundo actual. Los Slann fueron capaces de
todo ello porque tan solo eran superados en inteligencia
y sabiduría por los Ancestrales.

Desde su origen, los slann siempre habían sido
poco numerosos, y desde entonces su numero ha seguido
descendiendo. Los conocimientos heredados de los
ancestrales han sido gradualmente olvidados,
permaneciendo tan solo un vago recuerdo de una edad
dorada de sabiduría, superstición y gran cantidad de
rituales arcanos e inescrutables. Ni tan solo los Slann
recuerdan ya para que sirven muchos de sus rituales, pero
pese a todo siguen celebrándolos. La conmoción del gran
cataclismo ha quedado profundamente grabada en su
conciencia. ¿Quien sabe lo que podría ocurrir en el
mundo si alguno de los rituales fuese alterado u
olvidado?

Sin embargo, los Slann siguen siendo los magos
mas poderosos del mundo, aunque ya no poseen el terrible
poder de sus antepasados. Los Magos Sacerdotes Slann son
incluso mas poderosos que el mejor de los magos Elfos,
que aprendieron todos sus conocimientos de los propios
Slann hace ya mucho tiempo.

Aunque los ancestrales confiaban en la
extraordinarias habilidades metales de los slann, los
venerable magos no poseen de ningún tipo de potencia
física, como ya debes saber son inútiles como guerreros
u obreros. No eran muy numerosos, y sus abotargados
cuerpos, son blandos y vulnerables. Para servir como
guerreros los Slann eligieron a otra raza: los saurios.

No se sabe si los Ancestrales trajeron a los
sauiros consigo, o si los crearon para su misión
después de su llegada. Es probable que los saurios
evolucionaran a partir de la vida reptiloide nativa de
las junglas primigenias, y que fueran uno de los muchos
experimentos cuyos descendiente han sobrevivido hasta la
actualidad.

Quizás los Saurios fueron la primera raza creada
por los Ancestrales en este Mundo, pero nunca alcanzaron
un grado satisfactorio de evolución, y finalmente fueron
superados por los Elfos. Los Saurios son criaturas
brutales de limitada inteligencia, incapaces de sentir
ninguna emoción mas halla de una obcecada ferocidad. Son
capaces de empuñar armas toscas y luchar bien con ellas,
pero carecen del intelecto necesario para desempeñar
tareas mas complicadas. Sin embargo, los saurios eran erl
tipo de guerreros que los Ancestrales necesitaban para
proteger sus ciudades y templos.

Y es aquí aventurero donde entramos en juego
nosotros, ante la necesidad de crear unos ayudantes
eficientes, inteligentes y capaces de llevar a cabo
tareas mas complicadas nos crearon a nosotros, a los
Eslizones la base obrera de los Ancestrales y los
sirvientes de los Slann. (nota dracónica: no han mencionado a los Kroxigores. Son seres parecidos a los saurios pero mucho más grandes y fuertes, pero menos inteligentes que estos, en tiempos de paz sirven para trabajos pesados y durante periodos de guerra sirven como tropas de choque)


Lustria

Aventurero debes saber que durante milenios,
nuestro continente ha permanecido oculto para todas las
razas, y que durante todo ese tiempo ha permanecido libre
de las desgracias, las plagas y las guerras que arrasado
otras tierras. Incluso la corrupción del Caos a
permanecido como una amenaza distante.

Tan solo recientemente, en los últimos siglos,
se han producido numerosos intentos foráneos de saquear
o establecer colonias que han penetrado las densas
junglas tropicales de mi tierra. Con anterioridad a
vuestro descubrimiento de nuestra tierra, nuestras costas
habían sido esporádicamente visitadas por marinos Altos
Elfos e incursiones de Elfos Oscuros en el Norte, pero
eran acontecimientos excepcionales que no turbaron la
tranquilidad y las meditaciones de los Slann.

Así pues, mi tierra ha permanecido aislada del
resto del Mundo Conocido. Solo las regiones mas
meridionales de las Tierras Oscuras, extrañamente
similares, guardan un parecido extraordinario con
Lustria. Los dos continentes estuvieron unidos una vez,
pero fueron separados siguiendo las instrucciones de los
Ancestrales utilizando la arcana ingeniería geográfica
de los Slann.

Lustria, aventurero, como ya has podido observar
es un tierra tropical, salvaje y cálida. La totalidad
del continente esta cubierta por junglas o pantanos.
Incluso las altas cumbres y altiplanos están cubiertas
por una densa vegetación. Solo nosotros podemos soportar
la elevada humedad ambiental, de hecho es casi
fundamental para nuestra existencia; otras razas
inferiores acaban al final enfermando y muriendo, se
vuelven lánguidos y perezosos o enloquecen.

Por eso vosotros los "colonizadores"
permanecéis siempre en las costas temiendo el interior.
Intentáis en vano adentraros en la jungla,
destrozándola con vuestras toscas hachas para no
sobrevivir mas que unos pocos y miserables meses, ya que
la jungla siempre gana la batalla.



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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Dom Abr 26, 2009 10:50 pm

[Triple post permitido]

Spoiler:
Los Templos Pirámide

Permíteme aventurero que te hable ahora de
nuestras ciudades, escucha atentamente porque las razas
inferiores tenéis mucho que aprender de nosotros en este
sentido. Vuestras ciudades son fácilmente tomadas por un
ejercito mientras que nuestros templos podrían resistir
prácticamente cualquier ataque del exterior. Es por esta
razón por la que han permanecido inmutables a través de
los milenios.

Las cúspides de los Templos Pirámide son lo
suficientemente altas como para verse por encima del
follaje de los árboles mas altos de la jungla. Desde la
plataforma de la parte superior del Templo Pirámide, un
Mago Sacerdote Slann puede ver la plataforma distante en
la que se encuentra otro Mago Sacerdote. El Mago también
será consciente de docenas de otros Sacerdotes situados
sobre sus pirámides mas allá del horizonte. Así, las
grandes mentes de los Slann están todas al mismo nivel a
lo largo y ancho del territorio y son capaces de
transmitir sus pensamientos de uno a otro a lo largo de
líneas invisibles que conectan los templos entre si.

Las pirámides de los Magos Sacerdotes de mayor
categoría son mas altas que las de los Sacerdotes
inferiores, por lo que cada uno es capaz de comunicarse
por telepatía con sus semejantes de igual categoría,
mientras oculta sus pensamientos a los Sacerdotes
inferiores. Esto no es así porque los Slann mas
poderosos quieran mantener sus pensamientos en secreto
ante sus subordinados, sino porque no desean que sus
conversaciones mentales sobre las grandes cuestiones se
vean interrumpidas por las preocupaciones triviales y los
pensamientos menos profundos de los Sacerdotes de menor
rango.

Cada Templo Pirámide asciende a gran altura en
una sucesión de plataformas que van disminuyendo
progresivamente de tamaño. Una escalera de pendiente muy
pronunciada asciende hasta la plataforma superior, en la
cual se encuentra la residencia del Mago Sacerdote.
Allí, el Mago Sacerdote se sienta en su trono con forma
de palanquín, rodeado por sus guardaespaldas Saurios.
Hay un constante ir y venir de sirvientes eslizones que
recorren arriba y abajo la escalera, atendiendo todas sus
necesidades. Los Sacerdotes inferiores también ascienden
por la escalera para consultar a su gran mente, y recibir
el consejo que el maestro considere que merece la
molestia de ser expresado.

En lo mas profundo del interior de cada pirámide
existe una cámara construida con colosales bloques de
piedra, accesible solo a través de un pasaje secreto.
Guardias Saurios permanecen constantemente vigilantes en
los portales de la cámara. Esta cámara puede contener
los restos momificados de un venerado Mago Sacerdote, o
sus muros pueden estar cubiertos con placas de oro
inscritas con glifos sagrados.

Estas inscripciones contienen las instrucciones
que los Ancestrales comunicaron a los Slann cuando aun
vivían en el Mundo. Cada placa proporciona las
directrices necesarias para la ejecución de parte del
gran e inescrutable plan de los Ancestrales respecto al
mundo.

Estas placas sagradas son el fundamento en el que
se basa la religión de los Slann. Su misión sagrada es
completar con dedicación y devoción los planes de los
Ancestrales. las placas son consultadas periódicamente,
y cada fase del plan general es puesta en funcionamiento
en el momento adecuado, cuando las estrellas y los
planetas se encuentran en la alineación apropiada.

De esta forma los Magos Sacerdotes Slann saben
cuando es el momento en que hay que cambiar la posición
de los continentes, crear nuevos mares, hacer que los
volcanes entren en erupción, e incluso que alterar el
eje del planeta o su orbita. Todo esto esta indicado en
las placas, y cuando estas dicen que algo debe hacerse,
los Magos Sacerdotes se ocupan de que así sea hecho. Las
grandes mentes de todos los sacerdotes se concentraran en
la tarea, y los continentes se moverán. El destino de
aquellos que habitan sobre los continentes, o las
ciudades que se hundirán en los abismos, nos es algo que
importe a los Slann. La voluntad de los Ancestrales debe
cumplirse hasta el fin de los tiempos, y solo los Slann
saben cuando esto sucederá.

Debajo de cada Templo Pirámide existe un
laberinto de túneles y criptas, que normalmente se
encuentran medio inundados por agua pantanosa. es aquí
donde los Saurios, los Kroxigores y otras criaturas
eclosionan y son criados bajo los cuidados de los
criadores Eslizones.

Las cámaras mas secas sirven como barracones
para los saurios, y en ellas están colgadas fila tras
fila de armas brutales y escudos de bronce. los Guerreros
utilizan los túneles del laberinto para emerger en
diferentes puntos de las escaleras y las plataformas del
templo para defenderlo. Cualquiera que intente alcanzar
la cima del templo será atacado desde todas las
direcciones, y tendrá que luchar por conquistar cada
peldaño de la ascensión.

Todos los laberintos de la cuidad pirámide
están comunicados entre si, lo que nos permite presentar
una defensa coordinada. Cualquier túnel puede ser
sellado con enormes Bloques de piedra, impidiendo la
invasión de la pirámide o la ciudad a través de ese
laberinto. Cualquier enemigo que lo intentase quedaría
sepultado vivo para siempre.


La Ascensión de Sotek

Ahora aventurero y antes de retirarte te hablare
sobre la ascensión de el ultimo de los Ancestrales, el
Dios Serpiente Sotek. El dios de los eslizones que ahora
reina como Dios supremo de nuestra raza eclipsando al
resto de los antiguos dioses ancestrales.

Cuando los Ancestrales se extinguieron también
lo hicieron los Slann de la primera generación. Los
Slann que quedaron continuaron adorando a los Ancestrales
como Dioses. Los últimos slann de la primera generación
habían grabado el plan mundial de los Ancestrales en
placas de oro antes de morir ellos también. No esta
claro si todas las copias eran fiables en todos sus
detalles a la copia original, la mitad de la cual ha
desparecido actualmente a causa de los saqueos y las
expoliaciones de invasores en busca de botín. Por esto,
todas las placas sagradas son muy valiosas para los
Slann, ya que pueden revelar detalles desconocidos del
plan divino de los Ancestrales. Los Magos Sacerdotes
harán todo lo que sea necesario para recuperar las
placas sagradas saqueadas de sus templos.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  maluss el Lun Abr 27, 2009 3:12 am

tengo que decir que dado a que hay taaanta informacion el post me dice que es demasiado largo y no es posible mostrarlo, asi que si algun admin ve esto, suban la capacidad de los post
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Lun Abr 27, 2009 3:32 pm

Eldars (resumido, el trasfondo es muuuucho):

Spoiler:
La historia de los Eldar es de pesar y deterioro. Hace milenios, su
raza tenía la galaxia bajo control. Su poder era descomunal -- los
Eldar podían rehacer mundos enteros con el poder de sus meros
pensamientos. Nada amenazaba sus dominios, y los Eldar comenzaron a
perderse en la decadencia de su cómoda existencia.Sin embargo,
su indulgente decadencia exigió un precio terrible. Desconocida por los
Eldar, la energía de su depravación había causado incrementos en las
perturbaciones de la Disformidad. Al final, estas perturbaciones se
fusionaron en un Dios del Caos que sería conocido como Slaanesh. Cuando
Slaanesh nació, la energía de su creación gritó a través de la
Disformidad y arrasó las mentes de la mayoría de los Eldar.Los
pocos supervivientes, huyeron en Mundos Astronave al confín de la
galaxia, sabiendo lo sucedido y comprometidos de escapar del mismo
destino. Entregados a la disciplina, los restantes Eldar escaparon de
las decadentes locuras de sus hermanos. Ahora, los Eldar luchar para
evitar la extinción de su antigua raza.En el campo de batalla,
los Eldars pueden ser descritos como un ejército de armas combinadas.
Por separado, cada tipo de tropa está limitada. En combinación, los
tipos de tropa se complementan perfectamente y son una temible fuerza
de combate. Los jugadores Eldar tienen que verse como directores de
orquesta, utilizando el instrumento de destrucción apropiado en el
momento preciso. Dominar este estilo de juego no es fácil. Sin embargo,
cuando se juega adecuadamente, los Eldars son tanto una bella como
terrible fuerza a la que enfrentarse.


Orkos:

Spoiler:
Los Orkos son la raza más belicosa y extendida de alienígenas
en la sangrienta galaxia del 41 milenio. Sólo viven para una cosa, y es
la guerra. Están luchando constantemente contra todo lo que se les pone
delante, incluso contra otros orkos. De hecho lo único que evita que
los orkos se unan y destruyan la galaxia es su incompetencia para
mantenerse unidos. Si se organizaran y se unieran, rápidamente
abrumarían y aplastarían toda oposición.Como el apetito de los
orkos por la violencia es casi insaciable, causan enormes daños en las
ciudades, depósitos de municiones, bosques, planetas, ¡e incluso en
sistemas estelares! Utilizando inestables, pero poderosas, armas y
extraños dispositivos construidos por los Mekánikos Orkos, los Orkos
poseen sorprendentes dispositivos de alta tecnología a pesar de su
primitiva naturaleza.El orko típico es un saco de músculos, un
monstruo capaz de partir a un hombre sólo con sus manos. Su piel verde
repleta de cicatrices de batalla es dura y resistente al dolor. En
combate pueden transformar el objeto más común en un instrumento letal.
Los orkos no son las criaturas más inteligentes de la galaxia, pero
poseen una cierta astucia que puede coger a un confiado comandante con
la guardia baja. En pocas palabras, los orkos están creados para la
guerra.




Próxima edición, imperio (esto ocupará varios posts)
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Crono_pedro el Lun Abr 27, 2009 4:30 pm

Este juego cada vez se pone mas interesante, y van dando ganas de jugarlo.

PD: Draco, puedes multipostear si es necesario.

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Re: mundo de warhammer

Mensaje  maluss el Lun Abr 27, 2009 4:40 pm

tu me lees cuando escribo, que no puedo yo de ponerlo en el post principal, no me sobrecargues!!!
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Lun Abr 27, 2009 11:58 pm

Bien, tengo pensado entregar resumenes de todas las razas tanto de fantasy como de 40k de forma resumida, tras lo cual comenzaré a poner imágenes y contestar preguntas, a ver si alguno se anima y se une a este juego/hobbie.

Imperio:

Primera categoría, marines espaciales, aunque realmente son los ''adeptvs astartes''.


Spoiler:
Forman el implacable puño del Emperador, ya que acaban brutalmente
con todo aquel que amenace su gran reino. La simple mención de su
nombre provoca sobrecogimiento y reverencia entre los habitantes del
Imperio, y gritos de desespero y miedo entre los muchos enemigos del
Hombre. Se trata de los Marines Espaciales, y hay pocos guerreros en la
galaxia que puedan compararse con ellos.Un Marine Espacial se
convierte en sobrehumano mediante un angustiante régimen de sustitución
de órganos, modificación genética, preparación psicoquímica y un
riguroso entrenamiento físico que acabaría con un humano normal. Puede
lucha sin dormir o comer durante semanas. Puede digerir el veneno;
puede respirar gases tóxicos y puede curarse de las heridas más graves.Por
encima de sus impresionantes poderes físicos, un marine espacial tiene
acceso a algunas de las armas más devastadoras del Imperio. Mediante
ataques orbitales, con cañones láser, o sus fieles bólteres, un marine
espacial puede arrasar una ciudad entera. Además disponen de Land
Raiders, Razorbacks, y resistentes Rhinos que los transportan por el
campo de batalla. Por último, el proceso que los hizo sobrehumanos
también permite a un marine espacial llevar su marca en la
servoarmadura, una armadura de ceramita que le protege de muchas armas.Sin
embargo, el verdadero poder de un marine espacial reside en su
inquebrantable fe en el Emperador. Es el divino Señor de la Humanidad,
elegido por los Dioses, enterrado en el Trono Dorado y alabado durante
100 siglos. Los Marines Espaciales se creen bienaventurados, sobre todo
porque la semilla genética introducida en sus cuerpos, proviene de la
carne del Emperador. Realmente son la manifestación física de su
voluntad.

Los adeptvs astartes se dividen en capítulos, cambiando en cada uno sus colores, su heráldica, sus métodos y por sobre todo, su semilla genética, proveniente de los primarcas (explicación detallada pendiente, por ahora diré que son clones del emperador algo menos poderosos). El día de hoy mostraré algunos.

Ángeles oscuros:
Spoiler:
Hace miles de años, durante la época oscura de la Herejía de Horus,
el Emperador de la Humanidad fue traicionado por Legiones enteras de
Marines Espaciales. Estos traidores lucharon contra los Marines
Espaciales leales en una guerra civil que estuvo a punto de destruir el
Imperio. Sin embargo, una de las Legiones de Marines Espaciales
combatió internamente para determinar a qué maestro servirían, si al
Emperador o al Caos. Los hermanos lucharon entre sí en el mundo natal
de su Legión; la batalla fue tan cruenta que destruyeron el planeta
entero. Los Marines Espaciales leales vencieron, aunque muchos de los
supervivientes heréticos escaparon a la Disformidad. Desde ese día, los
descendientes de aquellos Marines Espaciales leales se esfuerzan en
borrar la vergüenza representada por sus hermanos caídos. La Legión
nació con un nombre famoso: Los Ángeles Oscuros.Obsesionados con
la idea de que pueden eliminar la mancha antigua en su honor a través
de un celo incondicional, los Ángeles Oscuros han luchado contra los
enemigos del Emperador con siniestra determinación. Sus Marines
Espaciales y Exploradores son realmente versátiles, capaces de
dividirse en Escuadras de Combate más pequeñas para enfrentarse mejor
al enemigo. Sus Exterminadores, todos asignados a una compañía
denominada Ala de Muerte, están considerados entre los mejores
guerreros del Imperio. Su armadura blanca como el hueso marca su
voluntad de morir por el Emperador. Aún con la devoción de los
Ángeles Oscuros por el Emperador, su obsesión por dar caza a sus
hermanos caídos ha chocado en ocasiones con su deber para con el
Imperio. La 2ª Compañía de los Ángeles Oscuros, conocida como el Ala de
Cuervo, está basada en unidades veloces cuyo oculto papel es el de
cazadores móviles que rastrean a sus ancestros traicioneros. Una vez
encontrados, el Ala de Cuervo y los Ángeles Oscuros harán todo lo
posible para capturar o matar a estos herejes degradantes, sin importar
el coste para ellos mismos o para el Imperio.

Lobos espaciales:
Spoiler:
" Los Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales no sólo se
ponen ellos mismos en peligro, sino también las vidas de sus camaradas.
Si están tan ansiosos de morir, y no atienden a las palabras de sus
superiores, entonces dejadles correr a las fauces del león. Sólo
podemos esperar que algunos de ellos lleguen a la garganta"

- General Solar Macharius, Tactica UltimatumDesde
la creación del Imperio, los Lobos Espaciales han luchado con colmillos
y garras por la causa del Emperador. Uno de los más famosos de los
Capítulos de los Adeptus Astartes, su nombre y acciones son conocidos
de parte a parte de la galaxia. Tanto testarudos como feroces, los
Lobos Espaciales son expertos en el combate cuerpo a cuerpo, y sus
guerreros compiten con entusiasmo por la gloria en el campo de batalla.
Los Lobos Espaciales viven para luchar y no temen la muerte.Quizás
como una consecuencia de su ferocidad incontrolable, los Lobos
Espaciales tienden a ignorar la ortodoxia escrita en el Codex Astartes.
Su Capítulo esta organizado en Manadas, no en Escuadras; Grandes
Compañías lideradas por Señores Lobo, no compañías estándar. Su
armadura está adornada con runas y emblemas de lobo contrarios al
atuendo estándar Marine Espacial.Mucho jóvenes Lobos Espaciales
empiezan como Garras Sangrientas, una Manada fanática del combate
cuerpo a cuerpo. Cuando se han probado en batalla, se unen a las
Manadas de Cazadores Grises, habilidosos tanto en combate a distancia
como en cuerpo a cuerpo. Al contrario que otros Capítulos, los
siguientes son los Exploradores Lobo, guerreros veteranos utilizados
para operar tras las líneas enemigas. Si consiguen vivir lo suficiente,
los veteranos de los Lobos Espaciales se convertirán en Colmillos
Largos, proporcionando apoyo pesado. Por último, la Guardia del Lobo
esta formada por los mejores guerreros disponibles para proteger al
Señor Lobo.Las otras dos cosas que hacen a los Lobos Espaciales
distintos de los otros Capítulos de Marines: el acceso al tanque de
batalla de la Guardia Imperial Leman Russ, y el uso de Sacerdotes
Rúnicos, Sacerdotes Lobo y Sacerdotes de Hierro.Por último, los
Lobos Espaciales tienen dos Deudas de Sangre. La primera, desprecian a
los marines Espaciales del Caos de los Mil Hijos por su perfidia
durante la Herejía de Horus. Segundo, mantienen un rencor contra los
Ángeles Oscuros debido a una discusión entre ambos Primarcas que
ocurrió hace miles de años.DOCTRINA DE COMBATE
Las
fuerzas de los Lobos Espaciales tienen una apreciación diferente de la
estrategia marcial de la de sus hermanos Marines Espaciales. Hay
distintos tipos de Escuadras, o "Manadas", en cada Gran Compañía, y
cada una cumple un diferente papel en batalla. Cuando un Lobo Espacial
progresa en su vida, aumentará de rango hasta que sus colmillos sean
largos y viejos. Si su valentía y poder son incuestionables, se le
pedirá que se una a la Guardia del Lobo, o incluso qu
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Mar Abr 28, 2009 12:04 am

Ultramarines:
Spoiler:
"¡Valor y honor!"
Grito de batalla de los UltramarinesDesde
los primeros años en que tuvo lugar la Gran Cruzada, los Ultramarines
han combatido en el frente de los ejércitos del Emperador. Guerreros
altamente disciplinados y valientes, los Ultramarines han permanecido
fieles a la enseñanza del sagrado Codex Astartes (druante 10.000 años),
el mejor trabajo de su Primarca, Roboute Guilliman. Desde Macragge, su
mundo natal, hasta los sagrados muros de Terra, se cuentan las
historias de sus victorias. Cualquier enemigo de la Humanidad que
amenace el Imperio, los Ultramarines están preparados para enfrentarse
a ellos. DOCTRINA DE COMBATE
Según el
Capítulo de Roboute Guilliman, los Ultramarines son completamente
fieles a los principios del Codex Astartes. En su interior, se explica
la manera en la que este Capítulo ha combatido durante 10.000 años.
Otros Capítulos pueden interpretar las palabras de Guilliman de otra
manera, pero, para los Ultramarines, esto es impensable. El Codex
Astartes es una trabajo de divina sabiduría, santificada por el
mismísimo Emperador, y los Ultramarines no ven ninguna razón para
alejarse de ella. Las lecciones de disciplina para toda una vida y la
autoconfianza que enseña a toda la gente de Ultramar, desde su
nacimiento, les da la fuerza suficiente para que sigan enseñándolo
durante 10.000 años más. El Codex contiene cientos de páginas
dedicadas a cómo hacerse cargo de una situación táctica y cómo
superarla. Cada guerrero del Capítulo tiene que memorizar secciones
enteras del Codex para que en una Compañía se recuerden todos los
principios del Codex. La sabiduría de miles de guerreros imperiales ha
contibuido a la escritura del Codex, y entre sus páginas se encuentran
todos los detalles del Capítulo, desde las marcas de unidad, hasta cómo
lanzar un asalto planetario a gran escala.

Guardia del cuervo:
Spoiler:
"Vinctorus aut Mortis."
Grito de batalla de la
Guardia del CuervoLa Guardia del Cuervo se especializa en ataques
devastadores detrás de las lineas enemigas, guerras de guerrillas y
reacciones rápidas a las maniobras enemigas.Durante la Gran Cruzada, la
Guardia del Cuervo conquito incontables mundos que se tenían por
inexpugnables. La Guardia prevaleció en sus empeños mediante la
aplicación precisa de la fuerza sobre los puntos más débiles del
enemigo. La Guardia del Cuervo resultó prácticamente destruida en los
primeros momentos de la Herejía de Horus, y sólo pudo salvarse gracias
a la aplicación de las medidas más desesperadas. RASGOS Y DIFERENCIAS
Fiero:
Bendito sea el guerrero + sin piedad, sin respiro
Inconveniente: Carne sobre el aceroDOCTRINA DE COMBATE
La
Guardia del Cuervo sigue de cerca los dictados del Codex Astartes, pero
difiere en la aplicación táctica que llevan a cabo sus tropas. La
Guardia del Cuervo depende en gran parte de las tropas de exploradores
que son capaces de actuar por su cuenta durante largo tiempo, y tropas
de reacción rápida como las tropas de asalto equipadas con
retrorreactores. A menudo desplegarán sus escuadras tácticas en
cápsulas de desembarco o Thunderhawks como respuesta a la información
recogida por los oteadores. Dado que el punto fuerte del capítulo son
las operaciones encubiertas, difícilmente se trabaran en combate
directo si hay alguna opción alternativa disponible. Siempre que sea
posible, la Guardia del Cuervo utilizará un uso preciso de la fuerza
para debilitar a su enemigo evitando un encuentro frontal.
Los
Dreadnoughts de la Guardia del Cuervo (marine en traje de robot supermolón) son poco habituales, y suelen
desplegarse mediante cápdulas de desembarco. Este enfoque lleva a que
el capítulo pueda reunir sus fuerzas rápidamente y reaccione con
celeridad a los sucesos inesperados. Dado que sus efectivos fueron
mermados durante la Herejía de Horus, las tropas del Capítulo se
especializaron el la guerra de guerrillas. Este enfoque poco
convencional ha continuado hasta el día de hoy, siendo este un capítulo
que muy raramente utiliza vehículos fuertemente blindados.

Ángeles sangrientos:
Spoiler:
"¡Por la Sangre de Sanguinius!"
Grito de Batalla de los Ángeles Sangrientos.Los
Ángeles Sangrientos son uno de los primeros Capítulos de Marines
Espaciales y han luchado ferozmente por el Imperio en incontables
batallas durante siglos. Aún así, hay rumores sobre una mancha. Su
fervor por el Emperador parece que les ha llevado a actos de
derramamiento de sangre. Este comportamiento de sed de sangre ha
levantado suspicacias entre los aliados imperiales de los Ángeles
Sangrientos y algunas preguntas en la Inquisición.Lo que no
llegan a comprender aquellos fuera de los Ángeles Sangrientos es que
cada miembro de su Capítulo esta amenazado por el peligro constante de
sucumbir a la Rabia Negra. Hace diez mil años, cuando su noble Primarca
Sanguinius murió luchando contra el Señor de la Guerra traidor Horus,
el auto sacrificio y la brutal forma de su muerte marcó a sus
descendientes para la eternidad. Desde ese día, los recuerdos de ese
momento final se retuercen en las mentes de todos los Ángeles
Sangrientos. Esta es su maldición de la sangre. Un simple momento de
descuido puede causar que pierdan el control de sus mentes a la furia
sobre el sacrificio de su Primarca.Como Sanguinius, los Ángeles
Sangrientos son maestros del combate cuerpo a cuerpo. Esta maestría es
debida a su inagotable deseo de destrozar a los enemigos del Imperio en
cachitos, con las manos desnudas a ser posible. Estos Ángeles
Sangrientos que han sido consumidos por la Rabia Negra forman escuadras
suicidas especiales conocidas como La Compañía de la Muerte. Estos
Marines Espaciales prefieren morir luchando contra los enemigos del
Imperio que degenerar en una locura carroñera.Sin tener en
cuenta la sed de sangre, nadie en la galaxia puede disputar los honores
de batalla de los Ángeles Sangrientos. Este Capítulo ha sido, al menos
parcialmente, responsable de la mayoría de victorias del Imperio
durante su larga historia. DOCTRINA DE COMBATE
Las
Compañías de los Ángeles Sangrientos están organizadas como otras
fuerzas del Adeptus Astartes. La 2ª, 3ª, 4ª y 5ª son Compañías de
Batalla y estas cuatro Compañías forman la principal línea de batalla y
generalmente soportan lo peor de la lucha. Las Compañías especialistas
se mantienen en reserva y sólo se despliegan cuando son necesarias.Sin
embargo, estas compañías no pueden basarse en la forma estructurada y
disciplinada de combate de los Puños Imperiales o los Ultramarines. La
fuerza de su maldición genética puede cambiar incluso al más taciturno
Veterano Ángel Sangriento en un berserker que sólo desea llegar al
enemigo y saciar su sed de batalla. La rabia Negra puede poseer a
cualquiera de los Ángeles Sangrientos durante el fragor del combate, ya
sea de una escuadra de Devastadores o el conductor de un Vindicator.
Por eso, es siempre incierto para un contingente de Ángeles Sangrientos
si podrán mantener la posición. Es por esto que los Ángeles Sangrientos
correrán gritando en un intento de eliminar al enemigo con sus propias
manos.Este comportamiento feroz ha llevado a la masacre total de
los enemigos de los Ángeles Sangrientos en innumerables ocasiones.
Posiblemente uno de los conflictos más famosos fue la Batalla de la
Colmena Tempestora, dónde los Ángeles Sangrientos asaltaron en masa con
una ferocidad temeraria y su carga rompió las líneas enemigas
permitiéndoles establecer una posición ventajosa en una situación
considerada imposible por los tácticos Imperiales. Se dice que el celo
fanático de los Ángeles Sangrientos también les permitió conseguir lo
imposible en la campaña de Armageddon. Esta impredecible actitud los
hace poco populares entre otros comandantes imperiales, pero a los
Ángeles Sangrientos no les importa. Saben que su constante lucha contra
la Rabia Negra los hace más fuertes, no más débiles.LA COMPAÑÍA DE LA MUERTE
Profundamente
arraigada en la semilla genética de los Ángeles Sangrientos esta
codificada la experiencia de Sanguinius. Algunos dicen que el más
profundo recuerdo impreso de todos es su batalla final con Horus. A
veces, un evento o circunstancia activa este recuerdo genético en los
actuales Ángeles Sangrientos. Este recuerdo surge en raras ocasiones,
normalmente en el punto culminante de una batalla, y suele ser una
experiencia fatal para el guerrero cuya mente se ve arrojada
repentinamente a un pasado distante. Lo que se ha llamado como la Rabia
Negra se apodera de él. Los recuerdos y consciencia de Sanguinius se
internan en la mente del Ángel Sangriento, y los aciagos
acontecimientos de hace 10,000 años afloran en el presente.Para
otros, un Marine Espacial sujeto a la rabia Negra parece medio loco de
cólera, pues es incapaz de distinguir el pasado del presente no
reconoce a sus camaradas. Debe creer que es Sanguinius en el momento de
su destrucción, y las sangrientas batallas de la Herejía de Horus se
alzan a su alrededor. Además de adquirir los recuerdos de Sanguinius,
el Marine Espacial obtiene una pequeña porción del poder ultraterreno
del Primarca, aumentando las ya prodigiosas fuerza y vitalidad del
guerrero a niveles incluso superiores.Para mantener la Rabia
Negra controlada, en la víspera de la batalla, los Ángeles Sangrientos
funden sus pensamientos en plegarias y en el sacrificio de su Primarca
de hace tantos siglos. Los Capellanes van de hombre en hombre,
bendiciéndoles y fijándose en aquellos hermanos de batalla cuyos ojos
parecen tener un brillo especial, o cuya habla sea sobrexcitada o este
mal articulada. Algunos - casi todos - sucumbirán a la antigua
intrusión en sus mentes. Toda su entrenamiento marcial esta dirigido a
controlarla, devolviéndola a las profundidades de su ser. Sin embargo,
para algunos, la imprenta de Sanguinius es demasiado fuerte, los
recuerdos demasiado ruidosos y exigentes. Mientras los Capellanes
entonan el Moripatris, la Misa de la Perdición, los elegidos caen a
merced de sus sacerdotes y se dejan llevar. Los Marines Espaciales
afligidos se agrupan en una unidad especial llamada la Compañía de la
Muerte.Inundados con los recuerdos de la muerte del Primarca de
su Capítulo, los guerreros de la Compañía de la Muerte solo buscan una
cosa: la muerte en combate mientras luchan contra los enemigos del
Emperador. La compañía de la Muerte pinta su armadura de negro con
adornos rojos - cruces de rojo sangre que simbolizan el sacrificio de
Sanguinius. La Compañía es dirigida liderada y dirigida en combate
hacia el enemigo por los Capellanes del Capítulo. Los guerreros luchan
con la certeza de la muerte y son completamente inmunes al miedo,
ignorando heridas que harían caer a un Marine Espacial. Los Ángeles
Sangrientos de la Compañía de la Muerte que sobrevivan al combate
probablemente morirán debido a sus heridas cuando la frenética
carnicería haya acabado. Se cree que los Ángeles Sangrientos dan la
bienvenida a esta muerte, ya que su temor a la locura los llevaría a
través del camino más oscuro de todos. Mucho mejor morir limpia y
rápidamente en batalla que sufrir tal destino.


Próxima edición, más capítulos, Salamandras, Cicatrizes blancas, puños imperiales, manos de hierro y tal vez un relato de warhammer.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Crono_pedro el Mar Abr 28, 2009 12:30 am

Draco dobleposteo! xD

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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Jue Abr 30, 2009 4:32 pm

Salamandras:
Spoiler:
"¡Por los fuegos de la batalla! ¡Por el yunque de la guerra"
Grito de batalla de los SalamandrasPuesto
que es uno de los Primeros Capítulos Fundadores, la historia de los
Salamandras se remonta a los inicios del Imperio. Los Salamandras
forman la población de Nocturne, un mortífero mundo volcánico. Este
mundo cría a guerreros resistentes, de constitución fuerte y firmes en
su propósito. Son reclutas ideales para el Adeptus Astartes. RASGOS Y DIFERENCIAS
Sombrío:
limpiar y purificar; no desesperarse nunca
Inconveniente: ojo a ojoDOCTRINA DE COMBATE
Los
Salamandras siguen el dogma táctico y estratégico de los Marines
Espaciales, con una ligera variación para compensar sus rasgos físicos
y mentales. Prefieren los disparos a corto alcance, y se equipan con
muchas armas de fusión y lanzallamas para aplastar a los adversarios
blindados y achicharrar a las tropas de elite más ligeras por completo.Provenientes
de una sociedad con gran prestigio en la artesanía y con muy buena
opinión de los artesanos, los Salamandras tienen acceso a la tecnología
más sofisticada. Esta sofisticación se hace más evidente en la cantidad
de exterminadores de los ejércitos de Salamandras, así como una gran
proporción de armaduras y armamento artesanales. Además, el arsenal de
los Salamandras se ve complementado por un intercambio regular con el
Adeptus Mechanicus, que es posible gracias a los abundantes suministros
de minerales de Nocturne.

Cicatrices blancas:
Spoiler:
"¡Por Khan y el Emperador!"
Grito de guerra de los Cicatrices BlancasConocidos
y temidos por todo lo largo y ancho del Imperio debido a su
acercamiento altamente móvil a la guerra, los Marines Espaciales de los
Cicatrices Blancas son los maestros del ataque relámpago. Los
Cicatrices Blancas son capaces de atacar a sus adversarios y
desaparecer antes de que puedan contraatacar.Los Cicatrices
Blancas, feroces guerreros marcados con las cicatrices que demuestran
su valentía, combaten con todas las tribus salvajes de su mundo natal y
aniquilan rápidamente a todos los enemigos del Imperio. RASGOS Y DIFERENCIAS
Valiente:
rápidos como el viento; confía en tus hermanos de batalla.
Inconveniente: carne sobre acero.DOCTRINA DE COMBATE
El
modus operandi de los Cicatrices Blancas se basa en ataques relámpago
realizados por fuerzas móviles que destrozan al enemigo miembro a
miembro y nunca dejan un combate decisivo. Las motocicletas rápidas y
el despliegue ultrarrápido hacen que los Cicatrices Blancas reaccionen
mucho más rápido que la mayoría de Capítulos y casi nunca son superados
en número en el campo de batalla. Adversarios altamente
equipados se encuentran persiguiendo sombras cuando los Cicatrices
Blancas rodean a las fuerzas enemigas y atacan donde son más débiles.
Muchas veces un enemigo que se creía a salvo tras sus líneas ha
aprendido del error cuando el sonido de aullantes exploradores en
motocicleta de los Cicatrices Blancas se le acercaba para atacar sus
flancos. Nacidos ya en un sillín, los exploradores van al campo de
batalla montados en sus motocicletas.Aunque los Marines
Espaciales de los Cicatrices Blancas prefieren tener a sus enemigos
lejos, son completamente capaces de trabarse en asaltos sangrientos.
Las escuadras de motocicletas de elite son verdaderamente temidas. Y lo
que es más, la visión de las escuadras de asalto descendiendo del cielo
y disparando y atacando sedientos de sangre y con caras horripilantes
es terrorífica.


Puños imperiales:
Spoiler:
"Primarca - Progenitor, en el nombre de tu gloria y la suya en Terra".
Grito de batalla de los Puños ImperialesEl
capítulo de los Puños Imperiales es uno de los más respetados de los
Adeptus Astartes. No sólo se ha reconocido que su lealtad al emperador
es absoluta, si no que su apoyo a las instituciones del Imperio no
tiene igual. Por otra parte, su gran reputación entre los enemigos del
imperio es otro motivo de gran satisfacción para el capítulo. Han
ganado honores de batalla contra ocho grandes razas alienígenas, han
contribuido a mantener al Imperio unido en los tiempos más oscuros, y
tienen el honor de ser uno de los capítulos que defendieron el palacio
Imperial durante la batalla más cruenta de la Herejía de Horus.Al
igual que los Ultramarines, los Puños Imperiales se han convertido en
el epítome de la doctrina Codex. Todos sus efectivos pueden tomar
decisiones tácticas y les animan a actuar siguiendo su iniciativa. Los
Puños Imperiales combian todo tipo de armamento en grupos de combate
flexibles y bien equilibrados, cada uno de los cuales puede enfrentarse
a un enemigo utilizando diversas tácticas para, finalmente, rematarlo
tan subitamente que aturden al enemigo antes de que este pueda
reaccionar. Mantienen sus habilidades tradicionales en combate urbano y
de asedio, a pesar de que les encanta enfrentarse y derrotar a sus
enemigos en campo abierto. Sólo se acantonaran en una fortificación,
después de agotar otras opciones más agresivas. Tal vez su única
debilidad sea lo reacios que se muestran a admitir la posibilidad de la
derrota, cosa que puede llegar a cegarles ante el peligro.RASGOS Y DIFERÉNCIAS
Pio:
no permitas la labor del hereje
Inconveniente: la muerte antes que el deshonorDOCTRINA DE COMBATE
Al
principio, los Puños Imperiales eran una formación inflexible: cada
compañía tenia una organización idéntica y los comandantes de compañía
solian tener poca imaginación. No obstante su ordenación general era
excelente, así que esto combinado con la firmeza inalterable de cada
uno de los Puños Imperiales, les convertía en una formación de asalto
excelente contra las defensas estáticas. A lo largo de la gran cruzada,
los Puños Imperiales se mantenían en reserva esperando a que las otras
Legiones arrinconaran al enemigo en posición e identificaran el punto
clave de su defensa. Entonces, tal defensa sería, inevitablemente,
abatida por los Puños. Resultaban igualmente valiosos cuando aguantaban
tozudamente una posición, a menudo derrotando completamente el avance
enemigo en el proceso. La legión contaba con una voluntad de luchar
hasta la victoria, una voluntad que pocos enemigos podían quebrar.
Rogal Dorn lideraba desde el frente, y era ese tipo de guerrero
incansable que después de trazar a estrategia de la batalla, se situaba
inevitablemente en los frentes más críticos.Inmediatamente
después de la Herejía, los Puños Imperiales dieron un vuelco hacia la
agresividad a su enfoque, atacando sin tener apenas datos sobre el
combate, o avanzando cuando seguramente lo mas sensato habría sido una
retirada táctica. Cuando adoptaron el Codex Astartes esta tendencia se
suavizó, pero su determinación siguió inquebrantable. Algunos de los
Hermanos de Batalla más fanáticos marcharon para convertirse en
Templarios Negros, un capítulo enzarzado en una cruzada perpetua.
Muchos de los iniciados más recientes, con menos bagaje en las
tradiciones y la filosofía de los Puños, se escindieron para crear los
Puños Carmesíes. Pronto desarrollaron su propia reputación y un legado
que ha sido también motivo de orgullo para los Puños Imperiales. Tras
la matanza de la Jaula de Hierro, lo que quedó fue un ejército
endurecido de veteranos totalmente capaz de abrazar los conceptos del
Codex Astartes.

Manos de hierro:
Spoiler:
Los Manos de Hierro han sido unos devotos incansables de la palabra
del Emperador desde tiempos inmemoriales, cuando los cuasi-divinos
Primarcas caminaban entre los hombres. La fe y las creencias de los
Manos de Hierro se han mantenido inamovibles a lo largo de incontables
siglos. Han soportado años oscuros de sufrimiento y dolor, durante los
cuales muchos han flaqueado y han sido olvidados por el tiempo. Los
Manos de Hierro miran por encima del hombro a aquellos que carecen de
su fuerza de voluntad, y les castigan sin vacilación. El primarca de
los Manos de Hierro, Ferrus Manus, sigue apareciendo como un
Dios-guerrero inquebrantable, salvador de su gente, que volverá algún
día para aliviar a la humanidad de la oscuridad que la asola desde
todos los frentes y desde su interior. RASGOS Y DIFERENCIAS
Sabios: respeta la sabiduría de los ancianos. Vástagos de Marte.
Inconveniente: ojo a ojoDOCTRINA DE COMBATE
El
odio específico que sienten los Manos de Hierro por la debilidad, sea
cual sea su forma o naturaleza ha marcado sus doctrinas de combate.
Este odio llega a cubrir las forma físicas, e incluso llegan a ver
debilidad en sus propias psíques aumentadas. Estas fragilidades
subjetivas se eliminan sin contemplaciones sin importar el
procedimiento. Este comportamiento ha derivado prácticamente en la
devoción hacia la máquina, con un celo que se aproxima al del Adeptus
Mechanicus. Los Manos de Hierro consideran que un cuerpo débil puede
romperse fácilmente o caer en las tentaciones de la carne, y es esta
fragilidad lo que odian y temen sobre todas las cosas. En consecuencia,
cuanto más duros y mecánicos sean sus cuerpos, menos lugar habrá para
los fallos y las debilidades físicas.Los Padres-de-hierro
incendian el odio y la rabia de los Manos de Hierro con sus
provocativos discursos y su oratoria, provocando la fuerza y la
potencia de tales emociones. El capítulo lleva estos potentes
sentimientos hasta el campo de batalla, donde las enfocan contra el
enemigo de turno, sea quien sea. Luchan entonces con renovada
intensidad y determinación, sabedores de que en su cruzada contra el
débil y el corrupto no hacen más que actuar en pos del bien de la
humanidad. La gélida furia del capítulo es un espectáculo aterrador
cuando se despliega en toda su efectividad sobre el campo de batalla.
El amargo avance de los Marines Espaciales, desalmado e implacable,
torna su poderoso fervor hacia al enemigo cuando se lanzan salvajemente
sobre él.Los Manos de Hierro reverencian las limitadas unidades
de armaduras de Exterminador y los Dreadnoghts de los que disponen, y
los tratan con el máximo respeto y devoción. Escuadras completas de
exterminadores son poco comunes, no obstante, dado el poder
inspiracional que provocan, suelen dedicarse a dirigir escuadras
individuales. Los sargentos llevarán a menudo armaduras de exterminador
que se supone están ligadas espiritualmente a ellos, e incluso no deja
de ser relativamente habitual ver a Dreadnoughts dirigiendo ejércitos.
El valor de la inspiración que pueden generar desde estas posiciones
resulta ser de lo más beneficioso para los Manos de Hierro.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Jue Mayo 14, 2009 8:28 pm

Un gran video, mezclando imágenes del Dawn of war, ilustraciones de warhammer y las palabras del mismísimo emperador.

http://www.youtube.com/watch?v=XQwTyGeoprA




Mañana tal vez continue con la historia del imperio de la humanidad
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Draco Ignis el Vie Mayo 15, 2009 10:37 pm

Historia del imperio:

Spoiler:

El Imperio de la Humanidad es un extenso imperio interplanetario de miles de mundos humanos, establecido 10.000 años antes de la época actual, por un poderoso psíquico humano conocido como el Emperador. La mayor parte de la humanidad se encuentra bajo la ley del Imperio, que abarca, prácticamente, la galaxia entera, aunque sólo una pequeña fracción de los planetas de la galaxia son parte del Imperio. El centro galáctico del Imperio es conocido como Sistema Solar, e incluye a Terra, que es el centro político del Imperio.
El gobierno del Imperio, conocido como el Adeptvs Terra, tiene su base en Terra y se compone de muchas divisiones, sub-departamentos y organizaciones.


El Imperio fue fundado por el Emperador (Benefactor de la Humanidad, Señor de los Hombres, Dios de la Raza Humana), al final de la Era de las contiendas, un período de anarquía, guerras entre humanos y regresión, que duró docenas de siglos durante los que todo, excepto ligeras trazas de la avanzada civilización galáctica construida por el hombre en eras anteriores, desapareció. Durante ese período, el mundo natal de los humanos, Terra, fue cercado por persistentes tormentas de disformidad, aislándolo de sus planetas federados. Sin embargo, cuando las tormentas de disformidad de la Era de als contiendas amainaron, el Emperador se apresuró a unir a la humanidad bajo su mandato, convirtiendo sus hordas de guerreros techno-bárbaros en los primeros Marines espaciales súper humanos. Después de haber asegurado los puertos de Luna y las fábricas y tiendas de armas con base en Marte, el Emperador construyó una enorme flota de guerra con la que acometió lo que sería la Gran cruzada, una breve era de reconstrucción y reunificación que duró dos siglos enteros. Durante la Cruzada las colonias humanas, a través de guerras y diplomacia, fueron unificadas en un único Imperio humano. Durante este período, el Emperador empleó a sus más potentes soldados, los Marines Espaciales y sus líderes natos, los Primarcas. Éstos, junto con el poder combinado de la Flota y del Ejército Imperial (más tarde funcionando como organizaciones separadas: la Guardia Imperial y la Flota Imperial), hicieron de la Humanidad el enemigo a batir en la galaxia, con sus innumerables tropas consiguiendo lo que muchos veían como el destino del hombre de gobernar la galaxia


Terminando con los Astartes, comienzo con la inquisición, mis favoritos:


Spoiler:
La inquisición es descrita con frecuencia como la mano izquierda del Emperador. Es una organización secreta cuyos miembros no están sujetos a ninguna ley o misión de la organización excepto a la suya propia. la única misiónd e la organización es la de investigar cualquier amenaza potencial o comprobada para el futuro de la humanidad, y adoptar cualquier medida que se considere apropiada para exponer y destruir esa amenaza. Los alienígenas invasores, las desviaciones genéticas e de envergadura, la corrupción política, las conspiraciones de los gobernadores planetarios, la incompetencia, la traición y la herejía son amenazas lo bastante graves como para mantener a la Inquisición ocupada


La inquisición está dividida en tres órdenes militantes principales: el Ordo Malleus, el Ordo Hereticus y el Ordo Xenos


Ordo malleus:El Ordo Malleus es una división de la Inquisición, que está compuesta por extraordinarios individuos que han mantenido una guerra constante desde hace diez mil años contra las fuerzas del mal que amenazan la Humanidad. Cada inquisidor ha llevado a cabo importantes juramentos que le comprometen a defender el Imperio con su vida. Los integrantes del Ordo Malleus dedican su vida por completo a desenmascarar y destruir lo demoníaco allí donde se encuentre. Un inquisidor tiene a su disposición la Humanidad por completo y no sentirá ningún remordimiento por reclutar tropas o civiles cuando lo estime oportuno. La influencia de un inquisidor es tan grande que pude llegar a exigir la ayuda de los mismísimos Marines Espaciales del Adeptus Astartes y dirigir a los mejores guerreros de la galaxia contra la mayor némesis de la humanidad: el Caos
Hay momentos en los que la infestación demoníaca es tal que hasta que los inquisidores más poderosos tienen que pedir ayuda para desempeñar su tarea. La distracción más ligera de la vigilia constante que debe ejercerse sobre la Humanidad puede permitir que los demonios rasguen el plano material y entren en él igual que el pleamar invade una playa, hambrientas de las almas de los inocentes. Sólo existe una fuerza en toda la galaxia que pueda detener a los demonios: Los caballeros grises.
Los Caballeros Grises son incluso mejores guerreros que sus hermanos los Marines Espaciales y su gran experiencia y conocimiento les permiten ser capaces de acabar con una infestación demoníaca que los supere de mucho en número. Con su armamento Némesis, sus bólteres de asalto y una inquebrantable fe en el Emperador, no hay un enemigo peor para los demonios. No hay duda de que sin la protección constante de los guerreros del Ordo Malleus el Imperio habría caído hace milenios.

Al mando de los Cazadores de Demonios se encuentra la elite de los integrantes del Ordo Malleus, individuos increíblemente habilidosos que han sobrevivido a mil batallas. Hasta los Caballeros Grises de menor rango son tan buenos combatientes como la elite de cualquier otro ejército. Los Caballeros Grises están extraordinariamente bien equipados y sus artes militares son mejores que las de los Marines Espaciales. Cada una de las armaduras de los Caballeros Grises tiene incorporado un bólter de asalto y una copia del sagrado Líber Daemonica. Además, están armados con el equipo Némesis, un armamento cargado psíquicamente que es el terror de los demonios. Los inquisidores del Ordo Malleus tienen acceso a algunos de los artefactos más poderosos de la galaxia, que solo pueden ser controlados por individuos con décadas de experiencia en combatir lo demoníaco. Por si fuera poco, todos ellos tienen habilidades y acompañantes esotéricos mediante los que pueden inclinar la balanza a su favor cuando combaten contra el Caos. Además, un ejército de Cazadores de Demonios puede reclutar todo tipo de tropas y soldados: desde los acrobáticos asesinos del Culto de la Muerte hasta potentes dreadnoughts, pasando por los impredecibles huéspedes demoníacos y un amplio espectro de máquinas de guerra.
La amenaza del Caos en la galaxia, es omnipresente y, aunque el capítulo mantiene una fuerza de lucha en Titán, la mayoría de los Caballeros Grises están esparcidos por las estrellas. Guiados por los mejores navegantes del Navis Nobilite y a bordo de las naves, más veloces del Adeptus Mechanicus, los Caballeros. Grises están preparados para sofocar los ataques de los secuaces del Caos. Los Caballeros Grises suelen ser los primeros en llegar al lugar de la incursión demoniaca y hay muchas grabaciones de tropas que han llegado más tarde solo para encontrar derrotado sin saber cómo al enemigo.
Los guerreros delos Caballeros Grises, se encuentran entre los mayores héroes del Imperio y son incontables las vidas que han salvado con su dedicación y su heroísmo. Es el ferviente deseo de todo Caballero Gris que, a su muerte, su cuerpo sea devuelto a Titán y enterrado en las consagradas criptas bajo el templo del Emperador. En el corazón del monasterio se alza una gran piedra de basalto en la que están escritos los nombres de todos aquellos hermanos que han dado su vida combatiendo el mal. Aunque nadie que no pertenezca al capítulo sabrá nunca sus nombres, los cuerpos de algunos de los más grandes héroes del Imperio están enterrados en Titán.
En Titán, la más grande luna de Saturno, se eleva sobre el hielo y los océanos de metano líquido una mastodóntica fortaleza monasterio de basalto. Este monasterio es el lugar de residencia del capítulo más secreto de todo el Imperio: Los Caballeros Grises, la cámara militante del Ordo Malleus. Los vestíbulos y pasadizos de esta fortaleza están llenos de pendones otorgados a la orden por actos heroicos llevados a cabo a lo largo de casi diez mil años, aunque sólo aquellos que pertenecen a los Caballeros Grises o al Ordo Malleus son capaces de reconocer los nombres de los conflictos inscritos en letras doradas.
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  Loy-kun el Vie Mayo 15, 2009 10:48 pm

Draco acabas de hacer multipost ¬¬ ... cuando algun Admin se pase por aqui de seguro se va cabrear
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Re: mundo de warhammer

Mensaje  camilo_drawmaster el Dom Mayo 24, 2009 9:04 pm

Pero si le acabamos de dar permiso!!!

Joer, que no lees...

Bastante interesante, si tuviese a alguien con quien jugar me compro Warhammers ahora mismo...

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Re: mundo de warhammer

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